Réalité virtuelle sur le marché des jeux Principaux fournisseurs, perspectives d’avenir et prévisions régionales d’ici 2027

Le rapport publié par Market Research Future (MRFR) prévoit que le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux est marqué pour afficher une expansion remarquable à un TCAC de 30,5% au cours de la période d’évaluation de 2017-2023 et atteindre la valorisation de 14,6 milliards USD à la fin de la période d’examen. La popularité croissante de la technologie de réalité virtuelle dans les jeux parmi les jeunes, en particulier dans les régions développées et en développement, et la forte demande de fonctionnalités simulées avancées dans ce type de jeux propulsent principalement la croissance de la réalité virtuelle mondiale sur le marché des jeux. La pénétration accrue des gadgets de jeu avancés et la disponibilité de ces gadgets à des prix abordables alimentent également la croissance du marché mondial de la réalité virtuelle.

Les experts en la matière qui mènent l’étude examinent également de plus près les produits à leur stade de développement et dans le pipeline pour aider les propriétaires d’entreprise à conclure sur les stratégies commerciales qui peuvent réduire leurs coûts et promettre d’excellents rendements ou profits. L’accent mis sur les nouveaux lancements, les acquisitions et les fusions, la collaboration, le statut d’importation et d’exportation et la gestion de la chaîne d’approvisionnement permet aux évangélistes commerciaux, aux fabricants et aux propriétaires d’entreprise de construire une stratégie robuste lorsqu’il s’agit de faire un investissement.

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La part de marché de la réalité virtuelle dans les  jeux augmente rapidement avec les principaux fabricants

Google (États-Unis)

Electronic Arts Inc (États-Unis),

HTC Corporation (Taïwan)

Newzoo (Pays-Bas)

SAMSUNG (Corée du Sud)

Kaneva (États-Unis)

LEAP MOTION, INC. (ÉTATS-UNIS)

Sony Corporation (Japon)

Oculus VR, LLC (États-Unis)

VirZOOM, Inc (États-Unis)

ZEISS International (Allemagne)

 Analyse du marché de la réalité virtuelle dans les jeux  Classification régionale

Le marché de la réalité virtuelle dans les jeux a gagné en adoption mondiale en raison de la demande croissante d’outils de précision, de l’expansion des industries et de la demande de meilleures technologies. Le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux est divisé en Amérique du Nord, en Asie-Pacifique, en Europe et dans le reste du monde. La région européenne est actuellement en tête du marché en raison du secteur industriel bien établi, de la demande de solutions de rechange intelligentes, de la demande de nouvelles technologies et d’autres facteurs. La région Asie-Pacifique est le marché à la croissance la plus rapide en raison de l’expansion rapide des principales industries, du développement rapide des économies, de la hausse de la demande de meilleures technologies et d’autres facteurs.

La réalité virtuelle dans la segmentation du marché des jeux

L’industrie mondiale segmentée en réalité virtuelle dans la taille du marché des jeux, le type, le composant, la tension, l’application et la région. Par type, le segment est en outre classé en réalité virtuelle sur patins et mobile dans les jeux. Par composant, le segment est en outre classé en appareillage de commutation, barre de bus, systèmes CVC, transformateur, variateurs de fréquence, systèmes de surveillance et de contrôle et autres. Par tension, le segment est en outre classé en réalité virtuelle basse tension et moyenne tension dans les jeux.  La réalité virtuelle dans les jeux est utilisée dans diverses industries telles que le pétrole et le gaz, l’exploitation minière, les transports et les services publics d’électricité.

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Outre les utilisations et les fonctionnalités, le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux est confronté à des défis liés à la dépendance des fournisseurs, aux problèmes de sécurité et à d’autres facteurs, ce qui a limité la croissance du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux. Ce fichier offre une vue complète de l’opposition, des opportunités, des moteurs et des contraintes, et d’autres facteurs affectant le marché des quartiers et de l’architecture sans serveur mondial. Le marché mondial devrait enregistrer une croissance annuelle d’environ 25 % à cette époque.

Par géographie

Asie-Pacifique

Europe

Amérique du Nord

Moyen-Orient et Afrique

Amérique Latine

Segmentation du marché

Analyse Covid 19

En raison d’une augmentation des activités de phishing, la COVID-19 a considérablement augmenté l’adoption de l’infrastructure et des services cloud. En outre, la COVID-19 a considérablement augmenté le budget de sécurité, ce qui a entraîné une forte augmentation de l’infrastructure et des services cloud. Selon les résultats d’une étude menée par Microsoft et publiée en août 2020, 36% des 800 personnes interrogées ont déclaré que le budget de la cybersécurité avait augmenté en raison de l’épidémie de pandémie. En outre, 42% des personnes qui ont répondu à l’enquête ont déclaré que l’entreprise avait modifié son personnel en ajoutant davantage d’experts en sécurité.

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Table des matières:

1 SOMMAIRE

1.1 GLOBAL Virtual Reality in Gaming MARKET, PAR COMPOSANT

1.2 RÉALITÉ VIRTUELLE MONDIALE SUR LE MARCHÉ DU JEU, PAR TAILLE D’ORGANISATION

1.3 GLOBAL Virtual Reality in Gaming MARKET, BY DEPLOYMENT

1.4 GLOBAL Virtual Reality in Gaming MARKET, PAR UTILISATEURS FINAUX

1.5 MARCHÉ MONDIAL DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE DANS LE JEU, PAR RÉGION

2 INTRODUCTIONS SUR LE MARCHÉ

2.1 DÉFINITION

2.2 PORTÉE DE L’ÉTUDE

2.3 OBJECTIF DE RECHERCHE

2.4 STRUCTURE DU MARCHÉ

3 MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3.1 PROCESSUS DE RECHERCHE

3.2 RECHERCHE PRIMAIRE

3.3 RECHERCHE SECONDAIRE

3.4 ESTIMATION DE LA TAILLE DU MARCHÉ

3.5 MODÈLE DE PRÉVISION

3.6 LISTE DES HYPOTHÈSES

4 DYNAMIQUE DU MARCHÉ

Continué…

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